こんにちは!Sueです。
今日は5時過ぎにベッドから出ることができました!
今日も涼しい風が気持ち良いです。
これまで、読んだ本の感想を書きつづろうと何度か試みたことがあります。
基本的に、読んだ本は、ほぼ全て、BOOK-OFFに引き取ってもらうか、欲しい人がいればあげるかしているので、自分の備忘録として記録しようと思っていました。
しかし、私が何か書くことで、筆者が意図していないメッセージになった状態で世に出してしまう恐れがあります。
そのため、書いては削除し…を繰り返していました。
ですが、やっぱり、今の私の理解や解釈、ひとりごとを残そうと思います。
とか言って、やっぱりびびってるので、たいしたことは書けないです。
あ、というか、ボキャブラリーや表現力が乏しくて、たいしたことは書けないです。
記念すべき? 第1回目の今日は、『「行為のデザイン」思考法』(初版2015年)という、村田智明さんの本です。
●ひとことで言うと
●第一章 行為のデザインは、開発力を加速させる
●第二章 バグの種類とその解決法
●第三章 可視化のプロセス
●第四章 行為を誘導する「アフォーダンスデザイン」
●ぶつぶつひとりごと
ひとことで言うと
「思いやりのあるモノやサービスを作り出そう」です。
誰が使うのか、どういった目的で使うのか、を一旦考えられるだけ考えて、次にいらないものを削ぎ落とし、最終的に、形にする手順を紹介してくれています。
第一章 行為のデザインは、開発力を加速させる
昔は、「プロダクトのデザイン」を依頼されていたけど、最近は、プロダクトに、企業のスタンスまで表現されたもの、整った外観だけで終わらせないものが求められている、と書かれています。
対象をモノだけに絞らず、ユーザーが目的を達するための動き・行為に着目してデザインすることを「行為のデザイン」と言っています。
例えば、会議室とかの電気のスイッチ、どこを押すと、どこが点くかわかりづらく、色々押したり消したりすることがあるけど、仮に、スイッチ自体のデザインが美しかったとしても、問題はそこじゃなくて、認識しづらいってところが良くないよね。
行ったり来たり、止まってしまったりすることになるので、行為が美しくないよね。と。
なので、ユーザーの時間軸を考慮する必要があると。
それを考えるためのツールを紹介してくれています。
「人」「時空」「目的」 を入れ替えてシチュエーションを思い描く、想像体験するきっかけをつくるツールです。
そこから、「バグ」や「エフェクト」を見つけ出しましょう、と言っています。
ちなみにこの作業は、さまざまな部署や立場の人たちで行うことが良いそうです。
第二章 バグの種類とその解決法
この章では、8種類のバグが紹介されています。
(1.)矛盾のバグ
目的を果たすためのデザインにしたはずなのに、反対の効果が出てしまい、結局、本来の目的が果たせない
例:iPhoneのカバー、ポケット多すぎBag in Bag ほか
(2.)迷いのバグ
目的に向かっているのに、迷いが生まれて、動きが止まってしまう
例:エレベーターの開閉ボタン、同じような日ニース傘(自分のがどれかわからない)、上下どちらに進むかわからないエレベーター ほか
(3.)混乱のバグ
コトやモノが多すぎて混乱を招き、見た目にも美しくない
例:アナウンスの多い日本のバス、収納に困るマグカップ ほか
(4.)負環のバグ
バグになる理由があるのに解決せずにいると、さらなるバグが生まれる
例:「デザインと魅力的な機能」が備わっていない「価格と最低限の機能」商品、ヒートアイランド現象、集客行為が客を遠ざけている観光地(呼び込みののぼりやポスター、くり返す音楽、目立たせるための派手な色など)ほか
(5.)退化のバグ
もともとあった機能がある条件によって失われてしまう
例:スーパーのかご、角がくりんくりんになってしまう四角い付箋、使っているうちに丸くなる消しゴム ほか
(6.)精神的圧迫のバグ
よかれと思ってしていることが実はユーザーの気持ちを圧迫している
例:スマートフォンやタブレットに表示される「通知」、右利き用プロダクト、くり返される店内音楽 ほか
(7.)記憶のバグ
必要な記憶を呼び起こしたいときにうまく出てこない
例:ショッピングモールの駐車場、収納できるけど、探し出せない本棚 ほか
(8.)手順のバグ
プロダクトやサービスが想定する順番と実際の動きが合っていない
例;エレベーターに乗る順(雑居ビルの飲食店に向かっている場合、後に降りた方が店内に入る順が後になる)、レジ前で開け閉めをくり返すおさいふ ほか
第三章 可視化のプロセス
膨大な情報から何かを選ぶ時の優先順位プロセスは、みんなで話し合うよりも、ディレクションの責任者がひとりで行った方が良いとのこと。
みんなの意見が合う項目は取り入れ、そうでない場合は、何がギャップを生んでいるかを話し合い、見極めると良さそうです。
プロデューサーは外部の目で調整する役割です。
そうじゃないと、あれもこれも…となり、尖った要素のない平均点のプロダクトになってしまうから。
万人受けを狙って、あれもこれもつけず、「サムシング・インサイド」(もっとも大切な核)をシンプルに伝えよう。と言っています。
これが決めれば、ネーミング、ブランド名、商標を決めますが、一貫した印象を与えられるように作ることが大切とのこと。
もうひとつ大切なことは、「形のミニマライズ」「意味のミニマライズ」をデザインすること。
「形のミニマライズ」とは、プロダクトやサービスは何に使うのか、どう使うのか、言葉や説明なしに見ただけでユーザーが迷わないほどにアイコン化されているか。
「意味のミニマライズ」とは、わかりやすいコンセプトと、ターゲットです。
その後のプロセスとして、3つの美しさをが紹介されていて、図にもなっています。(これ、わかりやすいです。)
第四章 行為を誘導する「アフォーダンスデザイン」
思わず、◯◯したくなるデザインが紹介されています。
その後は、実際の手順を掲載してくださっています。(これ、すんごく親切)
ぶつぶつひとりごと
私はかれこれ、20年以上、オンラインで商品を紹介したり、販売したりする仕事もしています。
今も週に数日、そんな感じの仕事をしています。
プロダクトデザイナーやその仕事がやりたい人に向けて書かれた書籍だと思うのですが、プロセスは同じです。
いつも、思考が浅い自覚はあって、この本に書かれてあるワークショップを実践したからと言って、思考が深くなるとは限りません。
ですが、もう少し落ち着いて、まずは、想像する作業を丁寧にやってみることからスタートしようと思いました。
この本です!
村田 智明 (著)
タイトル画像:GibetMollによるPixabayからの画像